☑ Scagnar:
Los dos personajes se encuentran libres, pero perdidos. Tanto Luka, miembro de la casta roja de Ko-ro-ba, como Dikku, de los tuchuks, han tenido la suerte de sobrevivir al naufragio del barco en el que vivían esclavizados por piratas. Pero el afortunado suceso les ha llevado a aparecer en tierras desconocidas para ellos: el norte de Gor. Ambos dejan de considerarse esclavos y se apresuran a alejarse de los restos del barco, mientras se conocen el uno al otro y deciden emprender juntos un viaje.
Encuentran refugio en Aasgard, donde son acogidos, en lugar de asesinados, a cambio de capturar a un pirata al que se pretende ajusticiar. Tras tanto tiempo esclavos de unos piratas, no les resulta muy difícil aceptar la misión de capturar a uno de esos despreciables marineros para que sea ajusticiado. Tras varios días de viaje a Puerto Kar, con la ayuda de otro pirata, hombre de confianza del Gran Jarl, regresan con el pirata pretendido por éste útlimo, aún con vida. Ante la empalizada de la aldea, el propio jarl le da muerte con su espada, mientras que al pirata, al korobano y al tuchuk, les paga con discotarns de oro.
Ganándose la confianza del Gran Jarl, ambos reparan en que prestar su lanza al servicio del dinero y no a una piedra del hogar es una de las muy pocas probabilidades que tienen de ganarse la vida y poder regresar a sus hogares.Subsisten en la aldea hasta que un día todo desaparece, quizá por obra de los reyes sacerdotes de Gor.
☑ Aasgard (Inopia):
Fundada la compañía de mercenarios, el viaje prosigue hacia el sur, donde se instalan en una taberna abandonada, cerca de otra aldea. Allí conocen a Loire, un guerrero de Ar que se une a ellos. También conocen a Syra y Alma, dos panteras con las que combaten en más de una ocasión, llegando a ser sus prisioneros, aunque finalmente serán ellas quienes terminen con el collar. En un primer intento de esclavizarlas conocen a un extraño ladrón que las ayuda, por lo que tratarán de buscarle y darle muerte como venganza. Finalmente, las dos muchachas son capturadas y sometidas, pero de Loire no saben nada.
Tras varios días en la taberna, Dikku construye un carro durante las noches que transcurren sin novedad. Se parece mucho a los carros de las llanuras de Turia, sólo que su tienda no es abovedada ni tiene una salida para el humo en la cúpula. Pero al menos será un buen refugio durante el largo viaje a través del frío y, además, un sitio seguro donde dejar a buen recaudo la gran cantidad de provisiones que hallaron en esa taberna abandonada.
Tras varios días de espera sin saber nada de Loire, deciden continuar su viaje sin él y tratar de encontrar al proscrito que les atacó para darle muerte en otras tierras.
☑ Hrimgar:
Frontera entre Norte y resto de Gor, Hrimgar supone el último paso antes de que los dos guerreros y las kajirae se despidan de una vez por todas del eterno invierno de las montañas. Las provisiones abundan y el carro resiste bien el viaje, por lo que ninguno de los dos prevee que la parada sea larga. El carro se detiene al noroeste de las Montañas de Hrimgar y los dos guerreros y sus esclavas acuden a la aldea con el fin de comerciar con sus objetos de valor y poder adquirir nuevas provisiones, pero no son bienvenidos en la aldea y deciden proseguir con su viaje hacia el sur.
☑ Lydius:
Luka y Dikku deciden que el siguiente destino será Puerto Kar mientras cenan y se emborrachan en una taberna, a lo que la pequeña Syra comprende, al quedarse sin cena, que no está bien esconderse del
amo cuando se distrae. El carro queda a buen recaudo en la entrada a la ciudad, por la parte del puerto.
Puerto Kar, tras unos días de descanso en Lydius, podría ser el lugar donde encuentren al fin al ladrón que les asaltó. O a Loire, del que no volvieron a saber nada.
En la tercera noche en Lydius, un guerrero de túnica roja merodea alrededor del carro. No es un guerrero de Ko-ro-ba, pues el código de la casta roja está lejos de indicar que el hurto sea un acto propio de un soldado. Dikku le sorprende y le derriba con la espada, pero en lugar de matarlo le perdona la vida y se convierten en hermanos de espada. Su nombre es Gaizka y, desde esa noche, entra a formar parte de los mercenarios de Dikku. Al igual que Luka, Gaizka también formó parte, no hace mucho tiempo, de las filas de nobles guerreros de la Ciudad de las Torres del Amanecer.
Esa misma noche, dada la abundancia de provisiones y dinero, Luka se acerca al mercado y vuelve con un gran saco que contiene túnicas negras. Desde ahora, ya que se han alejado del eterno invierno del norte, vestirán como asesinos. Un brazalete negro con la 'd' y los dos cuernos de bosko, les distinguirán ante el resto de Gor como mercenarios de Dikku de los tuchuks.
Pasadas varias noches, la pasividad de la otra esclava desencadena en su propia muerte. Por otro lado, descubren que los barcos mercantes con rumbo a Puerto Kar son de tráfico diario casi, por lo que no habrá problema en viajar a través del Thassa cuando estén listos. En el propio puerto, un almacén es alquilado a un mercader con el fin de tener el carro con las provisiones a buen recaudo mientras viajan a Puerto Kar.
☑ Puerto Kar:
Tras un largo tiempo de espera, el grupo llega finalmente a Puerto Kar. Para su decepción, nadie parece haber oído hablar de Loire de Ar ni saber nada de ningún guerrero que deambule solo por la isla. Entonces se decide que lo mejor es separarse para abracar más probabilidades de éxito en su búsqueda. Consecuencia de ello, Dikku conoce en una taberna a Eros, que no duda en unirse a los mercenarios en su viaje hacia el sur en busca de una forma de vida mejor que la ruinosa subsistencia en Puerto Kar.
El paso de los días en Puerto Kar y la falta de reslutados desaniman a Dikku, quien, cada vez más decepcionado, comienza a desistir en su doble búsqueda. Para colmo, al ofrecer un discotarn de cobre a un hombre de túnica oscura que aseguraba conocer a un ladrón llamado Karl, cerca del puerto principal, le arrebataron su moneda y cuando le amenazó de muerte para recuperar su dignidad un pirata que dijo llamarse Filipo llegó en su defensa, haciendo una exhibición de demagogia barata durante casi un ahn. Sin perder la calma Dikku le humilló con reproches e insultos, pues no era más que un charlatán, pero cuando Filipo le amenazó con matarle si le volvía a llamar 'eslín' y Dikku le llamó nuevamente 'eslín' mientras aflojaba la espada en su vaina, el primero desapareció entre el gentío y no supo más del ladrón ni del pirata.
Ante tantos contratiempos y situaciones absurdas y sin sentido, el capitán de la compañía decide que la mejor opción es partir hacia otras islas. De Puerto Kar, al menos, se llevan un buen guerrero llamado Eros. Pero algunas noches antes de partir, también para suerte del grupo, Gaizka y Dikku encuentran en una taberna de Puerto Kar a una esclava cuyo dueño parece haber desaparecido. Se llama Sasha y dice ser de un prestamista del norte y no del tabernero, pero lo cierto es que su baile junto al fuego atrajo la atención de todos los clientes de la taberna, como si de una esclava de placer de las famosas tabernas de Puerto Kar se tratara. Aprovechando su soledad e indefensión, Dikku la toma como su esclava y la obliga a someterse bajo el látigo. Sasha será, desde esa noche, la encargada de adiestrar como esclava a la pequeña Syra. A consecuencia de perder una apuesta con Gaizka Dikku se ve obligado a regalársela, pero no lo hará hasta que su primera esclava sea adiestrada correctamente. Hasta entonces, Sasha será suya y se llamará Tabuk Huidizo.
Pero el día siguiente, por no variar, se reduce a un cúmulo de contratiempos. Ninguno de los mendigos bajo el servicio de Dikku parece ser eficaz en la búsqueda de información y sus hombres no parecen agusto en su situación de extranjeros de Puerto Kar. Dikku reúne finalmente a todos sus hombres en el mismo muelle. Tras casi un ehn de espera, logra convencer a Linden-Lab, de la Casta de los Mercaderes, para que les acepte en su barco en su travesía mercantil por las islas del Thassa, a cambio de su servicio y el de todos sus hombres como mercenarios. De este modo, el mercader estará más protegido ante la amenaza de embarcaciones piratas durate su ruta comercial. Subiendo el primero a la embarcación, recuerda al pirata enfermo de vejez, al que apodó como Filipo el que quita el hipo, su amenaza de reto a muerte y cómo se escabulló entre el gentío del puerto, así de la escena de esa misma noche. Con ira en sus palabras, decide no pisar más el agujero de urts y eslines cobardes al que llaman Puerto Kar. No han obtenido información de Loire de Ar o del ladrón cuyo nombre parecía ser Karl, pero al menos se han hecho con nuevos hombres para la compañía y cuenta con una esclava nueva que adiestra debidamente a su salvaje Syra.
No durará mucho su alegría, pues pronto reparará en que la esclava no ha embarcado y es entonces cuando repara en que fue tan estúpido que no cambió su collar ni la marcó. Es entonces cuando aprieta sus puños, pero una sonrisa se dibuja en sus labios. La embarcación ya está suelta sobre el Thassa y ha iniciado la marcha. La esclava ha sido más lista que él.
☑ Lydius:
La compañía se reúne nuevamente en el gran puerto comercial, donde el carro con todas las provisiones fue dejado a buen recaudo, en un almacén alquilado. Pero la falta de trabajo desde que comenzaron el viaje, unido al aumento del número de mercenarios contratados, hacen que la compañía no prospere. Entre todos, se decide que antes de viajar a las colinas de Cardonicus, donde Dikku ya fue mercenario, convendrá visitar alguna casa de esclavos y tratar de hacer negocio con todas las provisiones en algún mercado.
Quizá allí se encuentre, además, algún tipo de trabajo. Lo que sí es seguro es que Dikku podrá comprar allí una esclava para Gaizka y así poder cumplir con su palabra.
☑ Lydius (Tsiq-Tor):
Los días de viaje transcurren sin incidencias que lamentar. Gran parte de ellos los pasan en una aldea entre Lydius y las colinas de Cardonicus, en la que encontraron una Casa de Esclavos donde hacer negocio. Así, ya en la primera noche, Gaizka consiguió finalmente su esclava, comprada por Dikku, que tuvo que pagar 15 discotarn de cobre. A su juicio, demasiado cara para ser "una calientacazuelas inútil". Pero es tuchuk y una apuesta, es una apuesta.
☑ Cardonicus:
Tras largos días de viaje, la región de Cardonicus está cada vez más próxima. La compañía de Dikku aún tiene posibilidades de encontrar alguna fuente de ingresos, como bien puede ser un mercader sin guerreros a su cargo o un ejército que necesite reforzarse y, Cardonicus, tal y como recuerda Dikku su vida allí hace años, es el lugar exacto donde podrían hallar una oportunidad así.
A su llegada a las montañas, Dikku comprueba, con cierta pena, cómo muchas cosas han cambiado en Cardonicus. Pese a ello, él y sus hombres son bien recibidos y no les resulta difícil instalarse para descansar una temporada entre los muros de un nuevo poblado. Pero el humor del tuchuk no mejora, pues su mejor amigo, Luka, se encuentra muy extraño desde la aparente muerte de su esclava. Tras unos días en la montaña, el korobano decide abandonar la compañía y viajar por su cuenta. Extrañado, Dikku prefiere no hacer más preguntas y despedirse del que hasta entonces fue como un hermano para él.
Los días se siguen sucediendo hasta que En'Kara termina sin novedad alguna, exceptuando que el tuchuk logró hacerse con un tarn a cambio de poco oro y en una de sus habituales salidas por aire a lomos del animal, en busca de Loire de Ar o del ladrón, halló una esclava deambulando por el bosque. Su nombre era Candela y pertenecía a la caravana de un mercader hasta que ésta fue asaltada por tarnsmanes mercenarios. Como buena kajira tuchuk, ella supo correr más que nadie y logró escapar. Ahora vuelve a ser la esclava de un nómada. La esclava de Dikku.
La compañía queda así reducida a Eros de Puerto Kar, Liam de Ko-ro-ba, Gaizka de Ko-ro-ba y su hermano de armas y capitán de los mercenarios, Dikku de los tuchuks. Éste último, ante todos los incidentes que se han ido sucediendo, decide reunir a sus hombres en torno al carro, lejos ya de Cardonicus, y concluir con ciertas decisiones: en primer lugar, la búsqueda de Loire de Ar se dará por concluida, muy a su pesar, con un último viaje a Ar; en segundo lugar, tanto el ladrón del que pretendía vengarse junto con Luka como el enfermo de vejez que les molestó en Puerto Kar dejarán de ser objetivos de la compañía, pues considera que son asuntos que no les benefician económicamente y se reducen tan solo a motivaciones personales del capitán, quien no debería hacer esforzarse a sus hombres debido a sus deseos individuales; en tercer lugar y como conclusión final, la compañía trabajará allí donde el oro sea ofrecido y como un grupo unido. Se fija, además, el objetivo de adquirir una caballería de tarns y poder aspirar a ser una compañía de tarnsmanes mercenarios, ya que su servicio será entonces más caro y sus combates desde el aire serán más lucrativos.
Por último, cansado de la atracción que siente su kajira por Liam y éste por la esclava, Dikku decide vendérsela a un precio asequible y se deshace de su kajira, con la condición de que ésta siga haciéndose cargo de las necesidades de todos los mercenarios mientras no puedan adquirir nuevas esclavas.
☑ Ar:
Como era de esperar, el extraño Loire de Ar tampoco parece estar en su ciudad natal, así que, junto con el ladrón del norte al que también buscaban, deja de ser uno de los objetivos de sus búsquedas y pasa a formar parte del olvido. Pero el viaje, sin embargo, resulta igualmente fructífero, pues es en Ar donde el capitán de los mercenarios logra un buen trueque con un miembro de la casta de cuidadores de tarn: a cambio de todas las mercancías que contiene el gran carro, recibe una caballería de bestias de un valor muy superior; y gracias a este negocio cada uno de sus mercenarios podrá convertirse en un tarnsman mercenario. La compañía queda sin duda revalorizada y de ahora en adelante será mucho más sencillo que puedan ser contratados, pues una caballería de tarnsmanes mercenarios siempre tiene gente interesada en sus servicios allí donde va.
La parte negativa de este nuevo viaje es que Liam decide abandonar la compañía y se lleva con él, como era de esperar, a su esclava Syra. Para colmo, Eros de Puerto Kar desaparece y nadie consigue saber nada de él, por lo que Dikku ya sólo cuenta con Gaizka de Ko-ro-ba.
□ Schendi:
Tras dejar a Gaizka al cargo del carro, Dikku emprende un breve vuelo a Schendi a lomos de su tarn Kai, con el fin de encontrar algún mercader o ejército que requiera los servicios de unos tarnsmanes mercenarios. Por desgracia no hay fortuna en la búsqueda, aunque sí oye rumores acerca del ataque de otros tarnsmanes mercenarios a la caravana de un mercader de la localidad. Tras un reconocimiento desde el cielo y de forma fortuita, se topa con una esclava tuchuk que logró conseguir huir del asalto y ponerse a salvo corriendo, demostrando con su velocidad que realmente fue algún día una esclava de los Pueblos del Carro. Ante el hallazgo, el tuchuk no duda en hacerla suya y retornar a Schendi para quitarle el collar y ponerle uno suyo. La rapidez de la muchacha y su escasa embergadura le incitan al nómada a recordar las crías de kaiila de las llanuras, por lo que, entre risas, decide llamarla Cachorra.
Días más tarde, aún en el ecuador del pequeño planeta, el tuchuk se reencuentra con un viejo conocido, mercader de Lydius. Dikku no duda en aprovechar la oportunidad de volver a negociar con él y acepta su oferta de trabajo, ya que el esclavista no dispone de ningún mercenario a su servicio y, sin duda, no es buena idea que un miembro de su casta no cuente con la protección necesaria. Así, Gaizka y Dikku encuentran trabajo como mercenarios del mercader. Su nombre es
□ Argentum
□ Tor
□ Oasis de los 9 pozos